Bien que Palworld ait attiré une base de joueurs massive de 40 millions cette année, son développeur Pocketpair continue de se définir comme un studio indépendant. Cette position s'inscrit dans le cadre d'un débat plus large au sein de l'industrie concernant la définition de plus en plus floue de ce qui constitue un jeu indé sur le marché moderne. La question se pose de savoir si les studios soutenus par de grands éditeurs ou ceux qui se sont rapidement développés grâce à leur succès correspondent encore au moule traditionnel.
John « Bucky » Buckley, directeur des publications et de la communication de Pocketpair, a abordé ce sujet sur X suite à une discussion déclenchée par des commentaires du PDG Takuro Mizobe. Alors que Mizobe a reconnu que le studio pourrait approcher un niveau « double-A » en termes de taille et de succès, il a affirmé leur engagement à fonctionner comme une véritable entreprise indé. Buckley a développé cette idée en précisant que Pocketpair se considère comme indé spécifiquement parce qu'il n'a aucun investissement ou soutien extérieur.
Buckley a souligné que Palworld et le studio sont entièrement autofinancés, notant que bien que leur succès puisse amener d'autres à les voir différemment, de nombreux studios primés étiquetés comme indé ont en réalité reçu des financements d'entités plus importantes. Il s'est opposé à l'utilisation du nombre d'employés comme métrique définitive pour l'étiquette, suggérant à la place que le cœur de l'indépendance réside dans une véritable liberté créative. Selon Buckley, si une entité externe exerce une pression ou prend des décisions pour un studio, son indépendance devient discutable.
Le dirigeant a par ailleurs déclaré qu'avoir un éditeur ou un investisseur ne disqualifie pas automatiquement un studio du statut d'indé, à condition qu'il n'y ait aucune perte de contrôle créatif. Il a reconnu que certains pourraient pointer la taille du studio ou ses revenus comme raisons de rejeter l'étiquette, mais il a maintenu que Pocketpair reste à 100 % auto-propriété avec une liberté totale pour créer les jeux qu'ils choisissent. Au-delà de leur propre développement, le studio a même créé un bras éditorial pour aider d'autres titres indé comme Windrose, Truckful et Clicky Islands.
En fin de compte, Buckley a concédé que si d'autres préfèrent les classer comme « triple-i » ou « double-A », cela est acceptable. Il a conclu que l'étiquette elle-même est secondaire par rapport à l'objectif principal de continuer à créer des jeux amusants.
Sources: PCGamesN.